オリエントコーポレーション(東京都千代田区、西田宜正社長、以下「オリコ」)は中京銀行(愛知県名古屋市、末安堅二頭取)と提携し、中京銀行が新商品として取り扱いを開始するリフォームローン(うれしい金利プラン)の保証業務を5月6日より開始いたします。この商品は、住宅リフォーム全般に関するお客さまの資金需要に対して低金利で最大500万円 ルイヴィトン 新作 2011
まで対応し、インターネットやFAXからのお申し込み手続きも可能にするなど、ご利用いただくお客様の利便性の高さが特長です。
【取扱商品の概要】
▼商品名称
『リフォームローン うれしい金利プラン』
▼ご利用限度額
10万円以上500万円以下(1万円単位)
▼ご融資利率
年2.4 MBT 靴
%(保証料込み)
▼ご融資期間
7年以内(6カ月単位)
▼ご利用対象者
中京銀行の取扱条件を満たし、且つオリコの保証が受けられる方
▼資金使途
自宅のリフォーム全般に関する資金(事業性資金は除く)
※自己居住用で本人または同居家族の所有建物が対象
▼必要書類
所得を証明する書類?資金使途を証明する書類
※融資金額が301万円以上の場合は、土地?建物の不動産謄本の写し
▼お申込方法
店頭窓口?インターネット?FAX
住宅リフォーム市場では、近年のエコブームを受けたオール電化やエコ給湯などへの注目が高まっており、加えて本年3月8日からは住宅版エコポイントの申請受 ティファニー 指輪
付が開始されるなど、エコをキーワードとした需要の拡大が見込まれています。また、高齢化の進展に伴い、既存住宅をバリアフリー化するためのリフォームニーズも増大しています。オリコと中京銀行では、今回取り扱いを開始するリフォームローン(うれしい金利プラン)を通じて、エコリフォームやバリアフリーリフォームをはじめとした住宅リフォームに関する ルイヴィトン
お客さまの資金ニーズに幅広く対応してまいります。
今後もオリコでは、これまでに培ったリテール金融に関するノウハウを最大限に活用しながら、金融機関との提携関係の一層の強化を図り、より多くのお客さまのニーズに応えられる商品やサービスの開発に尽力し、保証ビジネスのさらなる発展を目指して取り組んでまいります。
■問い合わせ
先■オリエントコーポレーション<8585.T>
※発表日 2010年5月6日
以 上
引用元:水晶の意味、効果、パワーストーン、天然石、アクセサリの通販専門店/TOPページ
2011年2月25日金曜日
2011年2月21日月曜日
【CEDEC 2010】内と外の視点から日本を語る 現役の海外国籍スタッフによるパネルディスカッショ?
ゲームのお仕事 業界研究フェアで開催されたパネルディスカッション『日本で働く海外の人から見る日本のゲーム産業』では、海外から来日して日本のゲーム会社で働く現役ゲーム開発者 3 人が「日本のゲーム開発/ゲーム産業」について議論しました。
【関連画像】
モデレーターは国際ゲーム開発者協会日本(IGDA 日本)代表の新 清士氏、パネルはコンスタンティノス?カラニコラス氏(コーエーテクモゲームス、ソフトウェア開発本部 技術支援部 リーダー)、ジェームス?ウィリアムソン氏(スクウェア?エニックス 開発部 テクニカルアーティスト?モーションデザイナー)、辛 孝宗氏(技術部 技術開発課 リードプログラマ)の 3 人です。
外国籍の方 3 人を招いてのディスカッションにもかかわらず、なんと会話はすべて日本語。特にコンスタンティノス氏はギリシャから日本滞在歴 2 年にもかかわらず、流暢に受け答えしていました。
ディスカッションはまず、経歴を尋ねられた各パネルが自己紹介するところから始まりました。
コンスタンティノス氏はギリシャ出身。ギリシャの高校を卒業後、イギリスの大学?大学院を卒業し、イギリスのゲーム会社で 2 年間働いた後、一時ギリシャに帰国。その後日本でのゲーム開発に興味を持ち、 2 年前に来日したばかり。ジェームス氏はカナダのトロント出身。日本が好きで高校時代に一年間留学し、その後大学を中退してワーキングホリデーで来日。後に CG を学習して日本の会社に入社。実は日本でしか働いたことがないという変わった経歴の持ち主です。辛氏は韓国出身。韓国の大学でネットワーク関係の勉強をしたのち、韓国の会社でポトリス(韓国で最も成功したカジュアルオンラインゲーム)のフレームワークを開発していた折、日本のある教授の研究に興味を持ち、留学するため来日。その後、日本のゲーム会社で働き始めました。
各パネルの自己紹介が終わると、モデレーターの新氏が言葉の壁について質問。コンスタンティノス氏は「言葉以外にも仕事の進め方などを把握するまで大変だった」と語りました。ジェームス氏の場合は滞在歴が長いため会話は不自由しないものの、文書、特にレポートを書く時に苦しむと明かし、言語以外の決まった書式やルールをつかむまでが難しいことを語りました。辛氏の場合は、来日するほんの少し前に日本語のドラマで語学学習していたと述べ、さらに来日するまで誰かと会話したこともなく、通じるかどうかも分からなかったと明かしました。なお、実際に来てみると「意外と通じる」と感じたそうです。
次に提示されたテーマは「海外の開発現場と日本の開発現場の違い」。コンスタンティノス氏は「英国の会社は 13 人くらいの小さな会社だったので口頭でいろいろな対応をしていたが、日本の今の会社は大きいためドキュメントによる部分が多い」と感想を述べました。一方辛氏は「韓国では決定の早さが違う、国民性なのか韓国ではとにかく”早く早く”となる。外国人が最初に覚える言葉が”早く早く”だというジョークがあるほど」と語り、会場の笑いを誘いました。また開発期間については、「オンラインゲームとコンソールゲームという違いはあるものの、日本は比較的ゆっくりしているように感じる」とも。ジェームス氏は「意思決定がトップダウンだと感じる。海外のスタジオで働く知人は、チームの醸す空気で物事が決まっていくとよく聞く」と述べました。それに対して新氏は昔の日本の会社も同様だったのでは?と返すと「ということは、海外もそのうちに今の日本のようになるかもしれませんね」とジェームス氏。
「大きな会社と小さな会社で最初の 3 年過ごすならどちらが経験値高いと思いますか?」と聞かれると、3 人ともただし書き付きながら小さな会社と回答。慎重に選ぶべき(ジェームス氏)、残業が多くて辛かった(コンスタンティノス氏)といった発言が続くなか、辛氏は「小さな会社だと色々な経験をさせてもらえる。その時は本当に面倒くさいなと思ったりするけれど、後で思い返すと非常に良い経験だったと思えるようになる」、「小さい会社だと、世の中の流れや、次に何が来るのかといった情報がすぐに入ってくる。大きな会社にいると世の中の流れがゆっくりになったように感じる。実際はゆっくりじゃないのに(笑)」と述べました。
逆に大きな会社の良いところを尋ねると、全員がまず「生活が安定するところ」と回答。加えてジェームス氏は「大きい会社ではチームメイトというバッファがあるので、(小さい会社のときと比べて)最後までクオリティにこだわれるところが良かった。だから自分の仕事の完成度にすごくこだわる方は大手に向いているのかも」と述べると、辛氏も「小さな会社では色々なことを経験できるかわりに雑用も増える。大きいところは専門業務に専念できる」と述べて、会社の規模による違いを説明しました。この他、コンスタンティノス氏からは「大手では、技術ではなくて”職場で使う知識”を教えてくれる研修がある。そこはとてもよかった」という意見も出されました。
次に出たのは「日本のゲーム開発は衰えてきているように感じるという人が増えたが、どう思う?」というテーマ。「ヒエラルキーのために若手のアイデアが潰れてしまうようなところがあるのでは?」、「日本の企業はコンプレックスを感じているように思える。マーケットだけを見て作るのでは遅すぎるのでは。ユーザーは自分が何を求めているか分からないのだから。”作りたい物を作る”ことが体制的にできなくなってきているのではないか」などの指摘が続きました。その他、辛氏は「韓国は、アメリカと同様にベンチャーが多い。チャレンジする人たちが多く、その中から成功する人達が出てきています。一方、日本はチャレンジしにくい環境にあるように感じます」と述べました。
新氏が、聴講している学生の方々が今後何をしていけばよいと思うかを尋ねると、コンスタンティノス氏は「個性を持つこと。自分で、勉強を続けること」と語り、ジェームス氏も「今の学生さんはたくさん自由な時間がある時期に Unreal Engine を触れるような環境がある。とてもうらやましい」と、自分で何を勉強するのかを決めていくべきで、その環境は昔よりもはるかに整っていること説きました。またジェームス氏は「慣れてはいけない。日常に流されて 3 年間ニワトリのモーションを作り続け、気付いたら ”ニワトリモーション専門家” になっていた、ではいけない」「自分がこうしたい、ということを声に出して行くことが大事」と述べ、日々の生活の中でも自分自身のキャリアを考える意識が大切であることを強調しました。
続いて「海外に出るという選択肢はどうでしょう?」と聞くと、ジェームス氏は「会場に英語できる人いますか?」と問い、挙手した人に「海外行ったらいいんですよ(笑)」と笑いながらアドバイスを飛ばす場面も。続けて「ゲームには言葉以上のことがある。会話できなくても、伝わることがある。ゲームには言葉を超える何かがある。そこを突き詰めて欲しい」と熱いメッセージを送りました。一切のコネなしで来日した経験を持つ辛氏は「もし失敗しても、日本語を覚えました、って言えるさと思って行った」と語り、思い切って動くことを応援。一方でコンスタンティノス氏からは「海外行ったほうが良いというものの、アメリカも景気が悪いからただ行けばいいとはいえない。自分がやりたいことは何か、社会が求めていることは何か?それを自分で見つめて、自分のキャリアを決めていったらいいんじゃないかな」と話しました。
続いて話題は「外国で暮らし続けることで変わったこと」に。コンスタンティノス氏は「相違点ではなく共通点を見るようになりました。こんなところも同じだ、と」と述べ、新氏は「同じ人間だということですね」と補足。
ジェームス氏は「(来日直前の)当時は若かったので親が寂しがるなどは考えなかった」と語り、「行動に出る前に自分が何をしたいのかを決めておいたほうがよい」と、会場の学生さんに向けて冷静なアドバイスをしました。
辛氏は「国境を超えて人と付き合うことで、自分の国籍がわからなくなったりもする。海外で暮らしてみて、相手の文化や考え方を受け入れられるようになった。そして自国の文化のいいところもハッキリわかるようになることもあった。みなさんも海外で働くことで、見えてくる日本のよさもあると思う」とコメント。パネル全員が、海外に出てから自身の価値観に変化があったことを明かしました。
最後の質疑応答コーナーで挙がった「日本らしいゲームとは何だと思いますか?」という質問では、途中で「日本の企業は(海外企業に対して)コンプレックスのようなものを感じていて、日本のいいところを認識出来ていない人が多いのでは」というコメントの他、「違和感なく海外の人をひきつける日本的なものが、探していけばどこかにあると思う」と、すべてを欧米の嗜好に合わせるのではなく文化的な乖離の少ない部分を突き詰めるべきではないかとの意見が出ました。またジェームス氏からは「海外では奇想天外な設定であっても”信じられる”ところがある。日本はどうしても根底に”信じられない”ところがある」という興味深いコメントも。
この他、海外でプランナー職を目指す学生さんに対しジェームス氏は「日本でいうプランナーに対応する職種はゲームデザイナーになる。そしてゲームデザイナーという職種は、日本で言うプランナーよりも具体的な職業です。今できることは、ひたすら海外製のゲームを遊んで、楽しさを逆算する練習をすること。このアクションはどうしてこうなっているのだろう?何が面白さを生み出しているのだろう?とゲームデザイナーの意図を解きほぐしていく練習をしてください。ただ、純粋にゲームを楽しめなくなりますが(笑)」とアドバイス。海外ではゲームデザイン関係の書籍が非常に充実しているため、英語勉強を兼ねて読んでみることを推奨していました。
各パネルが実際に海外の企業で働いた経験と日本企業での経験を比較しつつ進められた本ディスカッション。参加した学生の皆さんにとっても、視野を広げ、多面的な視点を得る非常に貴重な機会になったのではないかでしょうか。
また非常に印象深かったのは、ディスカッションの中でジェームス氏が「信じられる(ビリーバブル)」と「チームの醸す空気で物事が決まる」というふたつのキーワードを使ったこと。これは初日のショートセッション「はじめての日米共同開発」でスクウェア?エニックスの塩川氏が挙げたキーワード「ビリーバブル(Believability)」、「空気を読む」と全く同じ意味でした。
それぞれが自分の言葉で語った塩川氏とジェームス氏。お二人の意図するところが偶然重なるというのは、大きな意味を持つのではないでしょうか。
【関連記事】
【CEDEC 2010】国際分業で日本のクリエイティブと生産性を向上させたい…上海拠点のVirtuous
【CEDEC 2010】スクウェア?エニックス「はじめての日米共同開発」、日本人から見たアメリカの開発手法
【CEDEC 2010】距離を超えた海外との共同開発?『FFXI』海外版制作事例
【CEDEC2010】和田会長によるオープニング「日米欧の差はオープンな議論」
引用元:石材販売、石材情報の専門サイト
【関連画像】
モデレーターは国際ゲーム開発者協会日本(IGDA 日本)代表の新 清士氏、パネルはコンスタンティノス?カラニコラス氏(コーエーテクモゲームス、ソフトウェア開発本部 技術支援部 リーダー)、ジェームス?ウィリアムソン氏(スクウェア?エニックス 開発部 テクニカルアーティスト?モーションデザイナー)、辛 孝宗氏(技術部 技術開発課 リードプログラマ)の 3 人です。
外国籍の方 3 人を招いてのディスカッションにもかかわらず、なんと会話はすべて日本語。特にコンスタンティノス氏はギリシャから日本滞在歴 2 年にもかかわらず、流暢に受け答えしていました。
ディスカッションはまず、経歴を尋ねられた各パネルが自己紹介するところから始まりました。
コンスタンティノス氏はギリシャ出身。ギリシャの高校を卒業後、イギリスの大学?大学院を卒業し、イギリスのゲーム会社で 2 年間働いた後、一時ギリシャに帰国。その後日本でのゲーム開発に興味を持ち、 2 年前に来日したばかり。ジェームス氏はカナダのトロント出身。日本が好きで高校時代に一年間留学し、その後大学を中退してワーキングホリデーで来日。後に CG を学習して日本の会社に入社。実は日本でしか働いたことがないという変わった経歴の持ち主です。辛氏は韓国出身。韓国の大学でネットワーク関係の勉強をしたのち、韓国の会社でポトリス(韓国で最も成功したカジュアルオンラインゲーム)のフレームワークを開発していた折、日本のある教授の研究に興味を持ち、留学するため来日。その後、日本のゲーム会社で働き始めました。
各パネルの自己紹介が終わると、モデレーターの新氏が言葉の壁について質問。コンスタンティノス氏は「言葉以外にも仕事の進め方などを把握するまで大変だった」と語りました。ジェームス氏の場合は滞在歴が長いため会話は不自由しないものの、文書、特にレポートを書く時に苦しむと明かし、言語以外の決まった書式やルールをつかむまでが難しいことを語りました。辛氏の場合は、来日するほんの少し前に日本語のドラマで語学学習していたと述べ、さらに来日するまで誰かと会話したこともなく、通じるかどうかも分からなかったと明かしました。なお、実際に来てみると「意外と通じる」と感じたそうです。
次に提示されたテーマは「海外の開発現場と日本の開発現場の違い」。コンスタンティノス氏は「英国の会社は 13 人くらいの小さな会社だったので口頭でいろいろな対応をしていたが、日本の今の会社は大きいためドキュメントによる部分が多い」と感想を述べました。一方辛氏は「韓国では決定の早さが違う、国民性なのか韓国ではとにかく”早く早く”となる。外国人が最初に覚える言葉が”早く早く”だというジョークがあるほど」と語り、会場の笑いを誘いました。また開発期間については、「オンラインゲームとコンソールゲームという違いはあるものの、日本は比較的ゆっくりしているように感じる」とも。ジェームス氏は「意思決定がトップダウンだと感じる。海外のスタジオで働く知人は、チームの醸す空気で物事が決まっていくとよく聞く」と述べました。それに対して新氏は昔の日本の会社も同様だったのでは?と返すと「ということは、海外もそのうちに今の日本のようになるかもしれませんね」とジェームス氏。
「大きな会社と小さな会社で最初の 3 年過ごすならどちらが経験値高いと思いますか?」と聞かれると、3 人ともただし書き付きながら小さな会社と回答。慎重に選ぶべき(ジェームス氏)、残業が多くて辛かった(コンスタンティノス氏)といった発言が続くなか、辛氏は「小さな会社だと色々な経験をさせてもらえる。その時は本当に面倒くさいなと思ったりするけれど、後で思い返すと非常に良い経験だったと思えるようになる」、「小さい会社だと、世の中の流れや、次に何が来るのかといった情報がすぐに入ってくる。大きな会社にいると世の中の流れがゆっくりになったように感じる。実際はゆっくりじゃないのに(笑)」と述べました。
逆に大きな会社の良いところを尋ねると、全員がまず「生活が安定するところ」と回答。加えてジェームス氏は「大きい会社ではチームメイトというバッファがあるので、(小さい会社のときと比べて)最後までクオリティにこだわれるところが良かった。だから自分の仕事の完成度にすごくこだわる方は大手に向いているのかも」と述べると、辛氏も「小さな会社では色々なことを経験できるかわりに雑用も増える。大きいところは専門業務に専念できる」と述べて、会社の規模による違いを説明しました。この他、コンスタンティノス氏からは「大手では、技術ではなくて”職場で使う知識”を教えてくれる研修がある。そこはとてもよかった」という意見も出されました。
次に出たのは「日本のゲーム開発は衰えてきているように感じるという人が増えたが、どう思う?」というテーマ。「ヒエラルキーのために若手のアイデアが潰れてしまうようなところがあるのでは?」、「日本の企業はコンプレックスを感じているように思える。マーケットだけを見て作るのでは遅すぎるのでは。ユーザーは自分が何を求めているか分からないのだから。”作りたい物を作る”ことが体制的にできなくなってきているのではないか」などの指摘が続きました。その他、辛氏は「韓国は、アメリカと同様にベンチャーが多い。チャレンジする人たちが多く、その中から成功する人達が出てきています。一方、日本はチャレンジしにくい環境にあるように感じます」と述べました。
新氏が、聴講している学生の方々が今後何をしていけばよいと思うかを尋ねると、コンスタンティノス氏は「個性を持つこと。自分で、勉強を続けること」と語り、ジェームス氏も「今の学生さんはたくさん自由な時間がある時期に Unreal Engine を触れるような環境がある。とてもうらやましい」と、自分で何を勉強するのかを決めていくべきで、その環境は昔よりもはるかに整っていること説きました。またジェームス氏は「慣れてはいけない。日常に流されて 3 年間ニワトリのモーションを作り続け、気付いたら ”ニワトリモーション専門家” になっていた、ではいけない」「自分がこうしたい、ということを声に出して行くことが大事」と述べ、日々の生活の中でも自分自身のキャリアを考える意識が大切であることを強調しました。
続いて「海外に出るという選択肢はどうでしょう?」と聞くと、ジェームス氏は「会場に英語できる人いますか?」と問い、挙手した人に「海外行ったらいいんですよ(笑)」と笑いながらアドバイスを飛ばす場面も。続けて「ゲームには言葉以上のことがある。会話できなくても、伝わることがある。ゲームには言葉を超える何かがある。そこを突き詰めて欲しい」と熱いメッセージを送りました。一切のコネなしで来日した経験を持つ辛氏は「もし失敗しても、日本語を覚えました、って言えるさと思って行った」と語り、思い切って動くことを応援。一方でコンスタンティノス氏からは「海外行ったほうが良いというものの、アメリカも景気が悪いからただ行けばいいとはいえない。自分がやりたいことは何か、社会が求めていることは何か?それを自分で見つめて、自分のキャリアを決めていったらいいんじゃないかな」と話しました。
続いて話題は「外国で暮らし続けることで変わったこと」に。コンスタンティノス氏は「相違点ではなく共通点を見るようになりました。こんなところも同じだ、と」と述べ、新氏は「同じ人間だということですね」と補足。
ジェームス氏は「(来日直前の)当時は若かったので親が寂しがるなどは考えなかった」と語り、「行動に出る前に自分が何をしたいのかを決めておいたほうがよい」と、会場の学生さんに向けて冷静なアドバイスをしました。
辛氏は「国境を超えて人と付き合うことで、自分の国籍がわからなくなったりもする。海外で暮らしてみて、相手の文化や考え方を受け入れられるようになった。そして自国の文化のいいところもハッキリわかるようになることもあった。みなさんも海外で働くことで、見えてくる日本のよさもあると思う」とコメント。パネル全員が、海外に出てから自身の価値観に変化があったことを明かしました。
最後の質疑応答コーナーで挙がった「日本らしいゲームとは何だと思いますか?」という質問では、途中で「日本の企業は(海外企業に対して)コンプレックスのようなものを感じていて、日本のいいところを認識出来ていない人が多いのでは」というコメントの他、「違和感なく海外の人をひきつける日本的なものが、探していけばどこかにあると思う」と、すべてを欧米の嗜好に合わせるのではなく文化的な乖離の少ない部分を突き詰めるべきではないかとの意見が出ました。またジェームス氏からは「海外では奇想天外な設定であっても”信じられる”ところがある。日本はどうしても根底に”信じられない”ところがある」という興味深いコメントも。
この他、海外でプランナー職を目指す学生さんに対しジェームス氏は「日本でいうプランナーに対応する職種はゲームデザイナーになる。そしてゲームデザイナーという職種は、日本で言うプランナーよりも具体的な職業です。今できることは、ひたすら海外製のゲームを遊んで、楽しさを逆算する練習をすること。このアクションはどうしてこうなっているのだろう?何が面白さを生み出しているのだろう?とゲームデザイナーの意図を解きほぐしていく練習をしてください。ただ、純粋にゲームを楽しめなくなりますが(笑)」とアドバイス。海外ではゲームデザイン関係の書籍が非常に充実しているため、英語勉強を兼ねて読んでみることを推奨していました。
各パネルが実際に海外の企業で働いた経験と日本企業での経験を比較しつつ進められた本ディスカッション。参加した学生の皆さんにとっても、視野を広げ、多面的な視点を得る非常に貴重な機会になったのではないかでしょうか。
また非常に印象深かったのは、ディスカッションの中でジェームス氏が「信じられる(ビリーバブル)」と「チームの醸す空気で物事が決まる」というふたつのキーワードを使ったこと。これは初日のショートセッション「はじめての日米共同開発」でスクウェア?エニックスの塩川氏が挙げたキーワード「ビリーバブル(Believability)」、「空気を読む」と全く同じ意味でした。
それぞれが自分の言葉で語った塩川氏とジェームス氏。お二人の意図するところが偶然重なるというのは、大きな意味を持つのではないでしょうか。
【関連記事】
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【CEDEC2010】和田会長によるオープニング「日米欧の差はオープンな議論」
引用元:石材販売、石材情報の専門サイト
2011年2月17日木曜日
「Grand Fantasia -精霊物語-」,一部ネットカファで
アエリアが昨日(4月9日)よりクローズドβテストを開催している新作MMORPG「Grand Fantasia -精霊物語-」の追加テスター登録が,アプレシオ系のネットカフェで受け付けられている。
登録はネットカフェで行う必要があるものの,いったん登録すれば,自宅のPCで接続することも可能だ。おまけに,ここで登録した1000名には,オープンβテスト時にアイテムプレゼントされるという特典付きだ。また,すでにクローズドβテスターとして登録されている人も,対象店舗で登録することでアイテム獲得の権利を得ることができる。
募集人数は1000名で,先着順なのでテスター応募に漏れてしまった人は,お近くの対象店舗に出かけてみよう。対象店舗は21店なので,下記リリースをよくご確認を。
引用元:三國志 専門サイト
登録はネットカフェで行う必要があるものの,いったん登録すれば,自宅のPCで接続することも可能だ。おまけに,ここで登録した1000名には,オープンβテスト時にアイテムプレゼントされるという特典付きだ。また,すでにクローズドβテスターとして登録されている人も,対象店舗で登録することでアイテム獲得の権利を得ることができる。
募集人数は1000名で,先着順なのでテスター応募に漏れてしまった人は,お近くの対象店舗に出かけてみよう。対象店舗は21店なので,下記リリースをよくご確認を。
MMORPG『Grand Fantasia -精霊物語-』
アプレシオのネットカフェ限定クローズドβ参加者募集のお知らせ
?お得な特典アイテムの権利付与?
当社は、MMORPG 『Grand Fantasia - 精霊物語- 』( 以下「グランドファンタジア」)(URL:http://grandfantasia.jp/)におきまして、当社が業務提携を行なっている、株式会社アプレシオ(以下「アプレシオ」、URL:http://www.aprecio.co.jp/)が運営する一部の店舗におきまして、クローズドβテスト(以下「CBT」)会員の募集を開始したことをお知らせいたします。記
平成21 年4 月9 日に開始いたしましたCBT の参加資格について、テスター応募に当選されたユーザーのみとしておりましたが、『グランドファンタジア』のインターネットカフェでの展開を図るテストとして、アプレシオの指定の店舗限定で先着1,000 名のCBT 会員を募集する事となりました。
指定の店舗で登録を行なうと、その場でCBT 参加権が発行され、『グランドファンタジア』をプレイする事が可能となります。
また、既に当選済みのテスターの方も、アプレシオの指定の店舗からプレイすることで、オープンβテスト時にお得な特典アイテムをプレゼントいたします。
※カフェよりご登録いただいた方は、同じID,パスでご自宅からもご利用いただけます。
■プレイ可能店舗
埼玉県
?アプレシオ 武蔵藤沢店
?アプレシオ 川越店
?アプレシオ わらび西口店
?アプレシオ 吉川店
東京都
?アプレシオ 八王子駅前店
?アプレシオ 新宿ハイジア店
?アプレシオ 渋谷BEAM 店
?アプレシオ 目黒店
?アプレシオ サンライズ蒲田店
?アプレシオ 銀座店
?アプレシオ ららぽーと豊洲店
?アプレシオ 葛西店
千葉県
?アプレシオ ハーバーシティ蘇我店
?アプレシオ 我孫子店
群馬県
?アプレシオ 大泉店
神奈川県
?アプレシオ 綱島店
?アプレシオ 本厚木店
大阪府
?関空ラウンジby アプレシオ
?アプレシオ なんば店
?アプレシオ 心斎橋店
?アプレシオ 外環東大阪店
■『Grand Fantasia -精霊物語-』とは?
?それはヒトと精霊が織りなす愛と勇気のファンタジー?
グランドファンタジアは「みんなが遊べる、みんなとつながる」 無料のオンラインファンタジーRPG(ロールプレイングゲーム)です。あなたは世界を救うために精霊使いになり、さまざまな冒険を通じて精霊を育てていきます。
1000以上ものクエストや、3段階の転職があるジョブシステムなど、ゲームボリュームも盛りだくさん!オンラインゲーム初心者から上級者まで「みんなが遊べる」オンラインゲームです。
【ご参考】
詳細情報については、下記のWEBサイトをご覧ください。
■株式会社アエリア WEBサイト http://www.aeria.jp/
■ゲームポータル Aeria Games http://www.aeriagames.jp/
■株式会社アプレシオ 公式サイト http://www.aprecio.co.jp/
引用元:三國志 専門サイト
2011年2月14日月曜日
3月新設住宅着工戸数は前年比‐2.4%=国土交通省
[東京 30日 ロイター] 国土交通省が30日発表した3月の新設住宅着工戸数は、前年比2.4%減の6万5008戸となり16カ月連続で減少した。季節調整済み年率換算は85万4000戸だった。
ロイターの事前調査では、住宅着工戸数の予測中央値は前年比5.6%減、年率換算の予想中央値は82万6000戸だった。
同時に発表した2009年度の新設住宅着工戸数は77万5277戸となり、1964年度(76万4619戸)以来の80万戸割れとなった。前年比は25.4%減で2年ぶりの減少。内訳をみると戸数、前年比ともに過去最大の落ち込みとなった分譲マンションが足を引っ張る形となった。
3月の住宅着工は、持家と分譲一戸建住宅が前年比で増加したが、貸家と分譲マンションが減少。分譲マンションは前年比4.3%減で15カ月連続マイナスとなったものの、下落率は1けた台に大幅に縮小した。
大手50社の建設工事受注額は前年比42.3%増と2カ月ぶりに増加。公共事業は減少したが、民間工事は不動産業やサービス業の増加を背景に大幅増となった。
住宅着工に1カ月程度先行すると言われる建築確認交付件数は前年比9.0%増となり5カ月連続のプラスだった。
国土交通省では、このところ持ち直しの動きがみられる住宅着工について、雇用所得環境が依然として厳しいこともあり「予断を許さない状況」と説明。前年同月の落ち込みが大きい部分もあり、比較する際には一定の注意が必要だとみている。
(ロイター日本語ニュース 寺脇 麻理記者)
【関連記事】
? ドル下落、弱い住宅指標や利食い売りで=NY市場
? 9月新設住宅着工戸数は37%減、当面は厳しい状況
? 8月新設住宅着工戸数、過去3番目の低水準=国交省
? 鹿島、大成、マンション?住宅も冬景色
? 7月新設住宅着工は‐32.1%、建設工事受注額は最大の下げ幅
引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト
ロイターの事前調査では、住宅着工戸数の予測中央値は前年比5.6%減、年率換算の予想中央値は82万6000戸だった。
同時に発表した2009年度の新設住宅着工戸数は77万5277戸となり、1964年度(76万4619戸)以来の80万戸割れとなった。前年比は25.4%減で2年ぶりの減少。内訳をみると戸数、前年比ともに過去最大の落ち込みとなった分譲マンションが足を引っ張る形となった。
3月の住宅着工は、持家と分譲一戸建住宅が前年比で増加したが、貸家と分譲マンションが減少。分譲マンションは前年比4.3%減で15カ月連続マイナスとなったものの、下落率は1けた台に大幅に縮小した。
大手50社の建設工事受注額は前年比42.3%増と2カ月ぶりに増加。公共事業は減少したが、民間工事は不動産業やサービス業の増加を背景に大幅増となった。
住宅着工に1カ月程度先行すると言われる建築確認交付件数は前年比9.0%増となり5カ月連続のプラスだった。
国土交通省では、このところ持ち直しの動きがみられる住宅着工について、雇用所得環境が依然として厳しいこともあり「予断を許さない状況」と説明。前年同月の落ち込みが大きい部分もあり、比較する際には一定の注意が必要だとみている。
(ロイター日本語ニュース 寺脇 麻理記者)
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引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト
2011年2月10日木曜日
Eee PC発売記念(?) この小さいマシンでゲームを動かし
※第1回:Windows XPを頑張って小さくしてみる → 「こちら」
※第2回:Windows XPを頑張って軽快にしてみる → 「こちら」
![]() |
3回にわたった4Gamerらしくない記事も,いよいよ最終回。やっと「らしく」なる。ゲーム用の設定をもう一手間費やし,ついに「Eee PC 4G-X」(以下Eee PC)でゲームを実際に動かしてみることにする。ここをいきなり読んでいる人は,第1回と第2回もお忘れなく。
?ゲーム実践編?
?さあ,ゲームを試してみようじゃないか
「ロード?オブ?ザ?リングス オンライン」はどうだろう
?強引に800×600ドットの画面を出してみよう
「World of Warcraft」はどうだろう
「ファイナルファンタジーXI」はどうだろう
「WarRock」はどうだろう
「大航海時代 Online」はどうだろう
「スカッとゴルフ パンヤ」はどうだろう
「君主 online」はどうだろう
「メイプルストーリー」はどうだろう
?一応ベンチマークも試してみる
3DMark03
CrystalMark 2004R2
?お約束のオーバークロックなども
?あとがき
さあ,ゲームを試してみようじゃないか
SSD容量は空けた。Windows XPもチューンして挙動が軽くなった(はず)。ではついに,心おきなくゲームのテストに入ろう。
ゲームのテストは,なかなか困難を極めた。なにせWindows XPから,640×480ドットという解像度が正式にサポートされなくなったので,縦が480ドットしかないEee PCは,それだけでもうOutだ。しかし割と優秀で挙動も速いグラフィックスドライバもあることだし,まずはやってみるだけやってみよう。後半では延々とベンチマークを計測しておいたので,興味のある人は参考までにそちらもぜひチェックしてみてほしい。
DVD-ROMドライブを持っていない“ゼロスピンドル”マシン(「回る」機構が1個もないということ。つまりHDDだけを積んでるマシンはワンスピンドルマシン)であるEee PCは,シングル系のPCゲームを遊ぶには適していない。ディスクチェックを越えられないからだ。「USB接続のDVD-ROMドライブがあればいいじゃないか」と言うかもしれないが,USB接続のDVD-ROMドライブやUSB接続の外付けHDDは,ここでは基本的には考えない。あくまでも,せっかく小さいEee PCの機動性を損なわない範囲でのトライだ。
そんな事情もあったり4Gamerの本来の立ち位置もあったりして,ここは一つオンラインゲームで色々と動作確認をしてみよう。本当は,筆者の趣味的には「シヴィライゼーション4」とか「ハーツ オブ アイアンII」とか,果ては「Call of Duty 4」とかを試してみたかったのだが。CoD4はともかく,Civ4やHoI2は,Eee PCに向いているような気もするし。いや,文字情報量的に厳しいか。
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ところで改めて述べておくが,Eee PCのグラフィックス性能は,Mobile Intel 910GML Express内蔵のGMA900だ。いわゆるDirectX 9世代のチップ(厳密にはチップではないが)で,T&Lがソフトウェア対応だ。解像度の件もあり,過度な期待は禁物だし,そもそも動いたところで満足にプレイできるのかどうかは怪しい。そこのところは,予め了承しておいてほしい。
いささか厳しいものもあるが,動くというそのこと自体が楽しい
![]() TempフォルダをCドライブに戻すときは,設定時と同様,TEMPとTMPの両方を |
そして,話を進める前に一つだけ。
本連載の第1回目の頭のほうで述べたが,Eee PCでゲームを快適にしたいのであれば,なにはなくともメインメモリ増設はやっておいたほうがよい。とりあえず1GBに,できれば2GBにはしておきたい。ゲーム自体が使うメモリ量の問題もさることながら,前回の最後のほうで説明した,RAMディスクに伴うTempフォルダの問題も関わってくる。
とはいえここでは,標準状態のまま使う人のためのテストとして,あえて
- メインメモリ512MBで
- RAMディスクを使わず
- Cドライブ(SSD)にTempフォルダを設定し
- 仮想メモリも256MBほど設定した状態
で各種起動実験を行ってみる。この環境で動くのであれば,メモリ増設済みマシンであればほぼ100%動くだろう。RAMディスクにTempを移動させて仮想メモリがゼロでも,おそらくまったく問題ないに違いない。万が一タイトルによって「動かない」――というより,インストールできないことも多い――ものがあったら,
- Cドライブに「Temp」という名前のフォルダを作り,Tempフォルダの設定をいったんそこに戻す
- 仮想メモリを256MB?512MB程度設定してみる
の順番に試してみてほしい。おそらくどちらかの,ないしは両方の設定をすれば,グラフィックス周りの問題でない限りは動くと思う。Tempフォルダを戻すときは,ブラウザのテンポラリフォルダの設定を戻すことも忘れずに!
●「ロード?オブ?ザ?リングス オンライン」はどうだろう
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とりあえず,いきなり新しめで重めのものを試してみることにする。ターゲットとして選定されたのは,プライベートでプレイしている「ロード?オブ?ザ?リングス オンライン」(LotRO)だ。これが動けば,割とその先の展望は明るい。いそ
引用元:新·天上碑(Tenjouhi) 情報局
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